TECNOCLASICOS – El blog de la antigua tecnologia

Richard Garriot, es el famoso creador de la saga Ultima y fundador de Origin Systems. Richard creó un personaje en su propio mundo de Ultima, llamado Lord British, dicho personaje se creo para que fuera invulnerable al resto de objetos, ataques y personajes del universo Ultima.

 Ultima es una de las sagas mas famosas de mundo medieval para videojuegos tanto en juego local como online.

Cuando Lord British, se dio a conocer dentro del mundo Ultima, como el diseñador de ese universo, muchos fueron los que intentaron asesinar al personaje, claro está sin conseguirlo, ya que al ser su propio programa, poseía algunos trucos que le hacían invulnerable a los ataques de los demás usuarios.

Comentan los que le conocieron dentro de Ultima, que se dedicaba a hacer de juez de paz, dentro los pleitos que se ocasionaban en los pueblos de su mundo.

Una de las características de los pueblos de Ultima, es que no se podía pelear contra nadie dentro de ellos, por lo que se sobreentendía que eran lugares “seguros” y que los guardias que protegían las fortalezas, pueblos y aldeas mataban a todo aquel que osará turbar la paz de esos lugares.

Pero, según reza la leyenda, un buen dia, los servidores de EA, tuvieron un fallo y se desconectaron, eliminando la protección especial que poseía Lord British. Uno de los habitantes de Ultima, llamado Rainz lanzó un ataque contra él, conocido como “campo de fuego” y consiguió acabar con su personaje.

Richard Garriot, el creador su propio universo había muerto dentro de él. La gente de Origin y de EA negó que hubiera ocurrido nada anormal con sus servidores, pero la cuenta del usuario de Rainz, fue eliminada del juego, debido según comentan por quejas sobre otros usuarios, pero nunca reconocieron que fue por el asesinato de Lord British.

Otro de los rumores, que es totalmente falso, es que se produjo una rebelión generalizada dentro de Ultima Online y todos los jugadores atacaron de forma indiscriminada a Lord British hasta que acabaron con él. Podemos asegurar que esto en un bulo y que jamás ocurrió.

Pero aparte de este suceso, acabar con Lord British, en otras partes de la saga, es tedioso pero no imposible.

En Ultima I y II, Lord British no es realmente invencible, simplemente tiene un mayor número de puntos de vida, haciendo improbable que el jugador sea capaz de asesinarlo antes que él o sus guardias maten al jugador. Sin embargo, si los jugadores son suficientemente poderosos (como cuando está al final del juego), deberían ser capaces de vencer a British siempre que tengan la paciencia de seguir golpeándolo hasta que muera.

En Ultima III, Lord British era invencible en combate. Sin embargo, podía ser asesinado por el cañón de un barco. De tal modo que, para asesinarlo, todo lo que el jugador debía hacer era robar uno de los barcos del Castillo, atraer a British a él (matando algunos civiles), y luego dispararle con el cañón hasta que se desintegrara.

En Ultima IV, Lord British era más o menos invencible. Sin embargo, un jugador podía lanzar un hechizo para crear un campo de lava que dañara ligeramente a Lord British. Con suficiente paciencia y arrastrándolo adelante y atrás, Lord British podía ser asesinado.

En Ultima VI, Lord British fue largamente invulnerable a las armas y a la magia. Sin embargo, hay al menos cuatro formas con las que se le puede asesinar:

  •  
    • Si el jugador arrastra una trampa venenosa hacia el trono de British, y luego la detonara, British estaría envenenado y lentamente perdería salud hasta que moriría.
    • Mientras duerme puede ser asesinado con una espada de cristal, una poderosa arma que mata casi todo en un golpe y se destruye en el proceso.
    • Llenando el salón del trono de Lord British con barriles de pólvora, encender uno, y estando cerca de las explosiones será suficiente para asesinarlo.
    • Es posible además encerrar a British dentro de objetos que bloqueen el paso -como cajas-, clonarlo (haciendo que en el espacio bloqueado hayan varios British) y lanzarles, por ejemplo, una flecha. Esto hará que empiecen a luchar entre ellos -lo cual eventualmente causará la muerte del verdadero.

En Ultima VII, un huevo de pascua permite asesinar a British. Si el jugador hace doble-click en la placa dorada que está sobre la puerta del castillo justo cuando British está parado debajo de ella, la placa caerá en su cabeza. Esto fue inspirado por un incidente ocurrido en el edificio de Origin: una barra de metal, donde el magneto de la puerta se afirmaba, cayó sobre la cabeza de Garriot, justificando una visita al hospital. Uno de los personajes dice “Yancey-Hausman will pay!” (¡Yancey-Hausam lo pagará!), en referencia directa al propietario y casero del edificio. British también podía ser asesinado con La Espada Negra encontrada en el expansion pack del juego, La Forja de la Virtud.

Otro huevo de pascua permite al jugador asesinar a British en Ultima IX. Cuando comienza el juego en la casa del Avatar, es posible que el jugador prepare un pedazo de pan envenenado. Si este pan es llevado a Britannia y cambiado por la comida de Lord British, lo comerá. El veneno no lo mata, pero se lleva su invencibilidad supernatural, permitiendo al jugador acuchillarlo hasta la muerte.

Uno de los bulos más famosos fue el del personaje secreto del Street Fighter 2 de la primera versión arcade.

Todo se originó por culpa de una mala traducción del japonés al inglés, la frase que aparecía cuando Ryu ganaba un combate decía “YOU MUST DEFEAT SHENG LONG TO STAND A CHANCE”. Esta frase dejaba entrever que habría un personaje llamado Sheng Long que era el maestro de Ryu y Ken según recogía el manual. Aunque la verdad era muy distinta. Donde pone “Sheng Long” debería poner “Dragon Punch” (Puño del Dragón). Este error de interpretación mas que de traducción se solucionó para las siguientes versiones.

Ya que tanto sho ryu como sheng long se escriben igual, ya que ambas palabras significan lo mismo, solo que sheng long es la pronunciación china, mientras que sho ryu es la pronunciación japonesa del mismo conjunto de kanjis Sheng Long es la palabra china que corresponde a su homónimo japones, sho ryu, el cual significa dragón ascendente, el cual a su vez es la palabra que dice ryu al ejecutar el dragón punch (conocido en japon como sho ryu ken).

Sho Ryu : Fonética japonesa
Sheng Long : Fonética china

Basándose en este error, en la primavera del  año 1992 la revista Electronic Gaming Monthly (EGM) publicó en sus páginas como hacer que Sheng Long fuera un personaje contra el que podías luchar en Street Fighter. Tenemos que comentar que era el primer día de abril –April`s Fool- en el mundo anglosajón es el equivalente a nuestros Santos Inocentes.

Pagina de EGM 1992 con la imagen trucada
Pagina de EGM 1992 con la imagen trucada

La forma de poder desbloquear a Sheng Long no era nada fácil. Tenias que acabarte el juego con Ryu pero sin recibir un solo golpe, ahí es nada. Una vez llegabas a la lucha contra M. Bison debías evitar que te golpeara y al mismo tiempo no golpearle haciendo que la batalla acabase en empate. Sólo que tenías que repetir esa ronda diez veces. A la décima Sheng Long aparecería por arte de magia substituyendo a M. Bison, el contador de tiempo se detendría en 99 segundos y la lucha a muerte contra el maestro Long empezaría. Siendo el enemigo más mortal jamás visto en un Street Fighter.

Realizar esto era una tarea que, siendo objetivos, se antoja imposible. Era doblemente imposible conseguir ver a Sheng Long, la primera por la forma de engañar a la máquina y la segunda… por que Shen Long nunca estuvo programado en la maquina de arcade Street Fighter II.

Mortal Kombat, es uno de esos juegos que marcó un hito en la historia de las peleas virtuales. De la mano de Midway, apareció en el año 1992, un juego que hizo sombra al intocable Street Fighter. Tenía unas características que lo hacían especial y que fuera deseado por cualquier jugador de salón recreativo.

Los personajes del video juego, estaban digitalizados, cosa poco común en aquellos años, después de cada golpe ofrecía una ingente cantidad de sangre, que manaba a borbotones y lo mas curioso eran los “fatalities” (fatalidades), era el golpe de gracia que se asestaba al contrario, pasando por hacerle arder vivo, arrancarle la cabeza (columna incluida) de un tirón, hacerle explotar con rayos, etc… . Todo esto junto hacia un juego realmente sangriento y despiadado, que volvía locos a los jugadores adolescentes y, no tanto.

Al año siguiente, la franquicia de Midway, fue adaptada para consolas domesticas. Fueron la SuperNintendo y la Sega Megadrive las agraciadas con este honor pero… ¿donde estaba la sangre, como puedo acabar con Kano sin un fatality explosivo?

Imagen de Mortal Kombat para SNES

Imagen de Mortal Kombat para SNES

Las asociaciones de padres americanos, consiguieron hacer presión a la productora del videojuego para que eliminaran cualquier rastro de sangre y agresividad del cartucho, y lo que le hacia ser en esencia el juego de lucha mejor hecho hasta ese momento, se convirtió en un triste juego de… de… el juego de palmitas con palmitas.

La decepción entre los jóvenes jugadores fue mayúscula cuando al ir a comprar su juego, veían que no podrían jugarlo los menores de 18 años.

La presión sobre Mortal Kombat, había tenido efecto y las ventas cayeron en picado tanto para la máquina de Sega como para la de Nintendo. Nadie quería jugar con un juego que no se parecía en nada al original de recreativa.

Pero como toda ley tiene su trampa, Midway o realmente Sega, tenía una carta en la manga, añadió un truco en su cartucho, que mediante una combinación de pulsaciones, podia activar y desactivar la sangre y los fatalities (llamado activar el “modo sangriento”), el cual permaneció oculto hasta que pasó la censura y luego corrió de boca en boca, entre los jugadores que levantaron las ventas en tiempo record.

Imagen de Mortal Kombat para Sega Megadrive/Genesis
Imagen de Mortal Kombat para Sega Megadrive/Genesis

Nintendo no fue precavido, y su juego para la SuperNintendo nunca pudo mostrar a Mortal Kombat en toda su plenitud, por lo que nunca superó a Sega en esta carrera y, sus ventas fueron más o menos, aceptables, es decir menos de la mitad de las ventas de su competidora.

Los jugadores de la SuperNintendo, movidos por el “truco” de Sega, también intentaron conseguir encontrar el truco que liberara a su juego de las presiones de la censura, pero por mas que lo intentaron nunca lo consiguieron.

Aunque existen versiones piratas, con un bootleg de Mortal Kombat para SuperNintendo, en la cual si aparece la sangre.

Cuando hizo aparición la consola de Nintendo, un nuevo mundo del videojuego estaba ante nuestros ojos. Colores nunca vistos, músicas nunca oídas… en aquellos tiempos nos parecía que la consola gris podía hacerlo todo.

Por aquellos días, cualquier avance tecnológico, por pequeño que fuera, daba pie a un sinfín de especulaciones, desatadas por la imaginación de los jóvenes jugadores.

Desde el mundo nipón, nos llego una serie de historias que, además de poner el pelo de punta nos hacia desear viajar al país del sol naciente, cuanto antes para poder conocer todos los avances que no llegaban a nuestro país.

Una de ellas era que se podía manejar un robot con una N.E.S., ¿Alguien podría creérselo?, pues en aquellos días todo el mundo, se lo creyó y… Tenían razón.

En el año 1984, Nintendo (y en realidad todas las empresas de videojuegos) intentaba salir de la crisis de los videojuegos y, se le ocurrió hacer algo que hiciera que su consola fuera la mas avanzada y moderna.

Fue por esto que creó a R.O.B. (Robotic Operating Buddy), un robot, de algo mas de 20 centimetros de alto, que se movía bajo nuestras órdenes y la lanzó en Japón y, al año siguiente en Estados Unidos.

Únicamente dos juegos fueron creados para este nuevo periférico, el Gyromite y el Snack-up, a pesar de ello, este accesorio sirvió para despertar el interés por los videojuegos.

R.O.B. funcionaba a través de estímulos ópticos que captaba estando enfrente de la televisión donde se jugaba. Podía mover sus brazos a derecha e izquierda, y arriba y abajo interactuando con el videojuego. Sus manos, como pinzas, podían manejar ciertos objetos previamente dispuestos en su base.

Existieron dos versiones de R.O.B. El original japonés era blanco con los brazos granates, a juego con la consola Famicom; el americano tenía los dos tipos de grises de la NES.

Hay mucha gente que comenta que han visto fantasmas, ovnis, monstruos prehistoricos e incluso un “Big foot”, en el juego. Que en ciertos lugares se pueden encontrar a estos engendros, detrás de la casa del lago, en una zona del bosque, en una casa abandonada….

BIGFOOT

BIGFOOT

Hemos de comentar que en este juego desarrollado por la empresa Rockstar North (anteriormente llamada DMA Design) y publicado en el año 2001, nunca se programaron estos seres, aunque si es posible hacerlos jugables mediante “parches”.

JASON

JASON

Mostraremos algunos mas de estos terrorificos monstruos:

CARA DE CUERO (LEATHERFACE)

CARA DE CUERO (LEATHERFACE)

EL MONSTRUO DEL LAGO NESS

EL MONSTRUO DEL LAGO NESS

OVNI

OVNI

FANTASMA
FANTASMA

 

Como podemos ver, pocas cosas son las que no se puedan introducir en un juego mediante parches, pero esa nunca fue la intención de los creadores del juego. Aunque personalmente creo que no hubiera estado nada mal.

La Atari 2600 fue lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, convirtiéndose en la primera consola de videojuegos en tener éxito que utilizaba cartuchos intercambiables.

Hablamos de unos de los pilares de la empresa Atari, el SPACE INVADERS que rompio con todos los moldes de videojuegos en los años 70 y fué el icono a seguir en muchos otros, como GALAGA, GALAXIAN, etc.

Podemos decir que realmente, no fue un error de programación del juego, en verdad fué un fallo en el chip TIA,  (Television Interface Adapter) o traducido Adaptador de conexión al televisor de la propia consola Atari 2600 y gracias a la utilización de una técnica electrónica digital.

Gracias a ese error de diseño del hardware se permitía una técnica conocida en electrónica digital como H-Strobe.  Eso significa, poder dibujar el mismo sprite tres veces en una línea, pudiendo dibujar así el característico patrón de alienígenas de Space Invaders.

 

El caso es que el juego multiplicaría las ventas, convirtiéndose en uno de los mejores juegos de la consola de Atari y de los videojuegos de naves de la historia.

Corría el año 1987 cuando Taito, llenaba los salones recreativos con un juego que hizo historia, su nombre Double Dragon.

Pocos son los jugadores, treintañeros hoy, que no hayan disfrutado con este arcade dando mandobles a diestro y siniestro para rescatar a la heroína de turno.

Pues como cualquier arcade que se precie, y Double Dragon no podía ser menos, tiene una leyenda, que en sus tiempos convencía a los jugadores de los salones recreativos, incluido a mi mismo, por su probable veracidad.

Pantalla final del juego Double Dragon
Pantalla final del juego Double Dragon

Se comentaba que en la pantalla final del juego y justo antes de que el enemigo final tomara la ametralladora de la pared, nuestro personaje podía subir al balcón, ayudado eso si, por uno de los gigantes calvos cuando éramos lanzados hacia arriba.

Al lanzarnos caeríamos justo en el balcón, donde podríamos arrebatarle la metralleta y utilizarla para dar muerte a todos los enemigos que quedaran en pie.

Lamentablemente y por mas que se probara, esto no funcionaba. Acabar con ellos era mas difícil y tedioso de lo que a primera vista parecía.